Как создать материал и настроить текстуры в 3ds Max — пошагово

Иван Корнев·23.03.2026·3 мин

Краткий ответ: откройте редактор материалов, выберите Physical/Vray/Corona‑материал, подключите нужные карты (Albedo/Color, Roughness, Normal, Displacement), примените материал к объекту и настройте UV‑развертку через UVW Map/Unwrap. Ниже — точные действия и полезные лайфхаки.

Открытие редактора и выбор типа материала

  1. Ctrl+M или Material Editor → Compact/Slate для открытия редактора материалов.
  2. Дайте слоту понятное имя (Name) — удобно при поиске.
  3. Выбирайте материал в зависимости от движка:
    • Physical Material — универсален и близок к PBR.
    • VrayMtl / CoronaMtl — используйте при соответствующем рендере.
  4. Для смены типа: в слоте нажмите на кнопку текущего типа → выберите нужный.

Если вы новичок, начните с Physical Material: он прост и совместим с базовой системой карт PBR.

Подключение текстур и основные каналы

  1. В слоте материала найдите канал Base Color / Diffuse → нажмите None → Bitmap → выберите Albedo/Color.png.
  2. Подключите Normal map через канал Normal или Bump (в зависимости от материала) — установите тип карты Normal и мощность (strength).
  3. Roughness/Glossiness: подключите Roughness (или Gloss) карту. При необходимости инвертируйте значение, если поведение противоположно.
  4. Reflection/Metalness: для PBR‑наборов используйте Metalness‑карту в канале Metalness или Reflection в старых шейдерах.
  5. Displacement: подключайте только если требуется реальный рельеф — увеличивает полигоны/тесселяцию в рендере.

Практические параметры:

  • Устанавливайте Color Space для карт: Albedo — sRGB, Normal/Roughness/Metalness/Displacement — Linear.
  • В Slate Editor можно визуально связать карты и видеть, какие ноды куда идут.

Применение материала и видимость в вьюпорте

  • Перетащите материал на объект или выделите объект → Assign Material to Selection.
  • Чтобы текстуры были видны в вьюпорте, включите Show Shaded Material in Viewport (иконка в слоте).
  • Если материал не отображается: проверьте, не выключено ли отображение текстур в Viewport (Views → Viewport Configuration) и масштаб UV.

Если вьюпорт показывает чёрные/плохие цвета — проверьте цветовой профиль (Gamma/LUT) и тип карты (sRGB vs Linear).

Настройка UV‑развертки и масштабирование текстуры

  1. Выделите объект → вкладка Modify → добавьте модификатор UVW Map для простых проекций (Box, Planar, Cylindrical).
  2. Для сложных моделей используйте UVW Unwrap → вручную разверните и оптимизируйте швы.
  3. Контроль масштаба: в UVW Map меняйте Length/Width/Height; в Unwrap масштабируйте острова UV относительно текстуры.
  4. Проверяйте результат с помощью Checker‑текстуры или отображения Albedo в вьюпорте.

Сделайте быстрый рендер с низким качеством (итерации/сэмплы минимальные) для проверки положения карт и отражений перед финальным рендером.

Дополнительные карты и сочетания для реалистичности

  • Normal + Roughness + Metalness/Reflection — базовый набор для PBR.
  • Height/Displacement — для выраженного рельефа (кирпич, камень).
  • Opacity/Alpha — для деталей с вырезами (листья, сетки).
    Рабочий порядок: Base Color → Roughness → Normal → (Displacement) → дополнительные маски (деградация, следы износа).

Если не уверены, используйте готовый PBR‑пак (Albedo, Normal, Roughness, Displacement). Это экономит время и даёт предсказуемый результат.

Частые ошибки

  • Текстуры растянуты/искажены — забыли настроить UV или применить масштаб в модификаторе.
  • Нормали выглядят перевёрнутыми — проверьте Flip в настройках Normal map.
  • Отражения слишком яркие — неправильная карта Roughness/Metalness или неверный цветовой профиль.
  • Displacement слишком сильный — уменьшите интенсивность или уровень тесселяции.

FAQ

  • Как быстро протестировать UV? — Наложите Checker‑Bitmap в канал Base Color и оцените искажения.
  • Какие форматы лучше? — PNG/TIFF для альфы, EXR/TIFF для displacement и карт в высоком битрейте; JPG для простых превью.
  • Нужно ли сохранять материалы отдельно? — Да: сохраняйте .mat или создавайте библиотеку в Asset Library для повторного использования.

Если скажете, какой рендер‑движок используете (V-Ray, Corona, Redshift, Arnold и т. п.), дам точечную инструкцию с настройками каналов и параметров для оптимального результата.