Экспорт 3D‑модели из ArchiCAD в 3ds Max — практический план
Короткий ответ: экспортируйте через FBX с единицами в миллиметрах и корректной осью (Z→Y), чтобы сохранить геометрию, UV и материалы; используйте DWG/3DS как запасные варианты для точной геометрии. Ниже — пошагово и компактно.
Рекомендованный способ — FBX (быстро и универсально)
- Подготовка в ArchiCAD:
- Отключите ненужные слои и скрытые объекты (мебель, декор) — уменьшит файл.
- Откройте 3D-вид, выделите нужную геометрию.
- Файл → Сохранить как → FBX. В настройках: Units = Millimeters, Scale Factor = 1.0, включите Embed Textures, экспортируйте материалы.
- Импорт в 3ds Max:
- File → Import → выберите FBX.
- В опциях: Preset = All, Scale = 1.0, Axis Conversion: Z-up → Y-up (если доступно).
- Установите import normals и import tangents/bitangents.
- Быстрая постобработка:
- Reset XForm / Collapse To Editable Poly для корректной трансформации.
- Объедините мелкие объекты в логические группы (Attach или Group).
- Проверьте UVW и повторно назначьте Multi/Sub-Object материалы при необходимости.
Если проект большой — протестируйте экспорт на небольшом фрагменте (стена + окно) перед полным экспортом.
Альтернативы и когда их использовать
- DWG/DXF — точная геометрия и слои, без текстур. Подходит для чертежей и CAD-элементов.
- 3DS — простой и компактный, но устаревший: теряются сложные материалы и UV.
- COLLADA (.dae) — хорош для анимации и интеграции в игровые движки, но иногда требует ручной правки нормалей.
- OBJ — для простых мешей и когда нужны только UV и геометрия (без иерархии).
Частые проблемы и их исправления
- Масштаб «в 100 раз меньше»: в ArchiCAD экспортируйте в метрах/миллиметрах и при импорте 3ds Max выставьте корректный multiplier (или включите Real-World Scale).
- Повернутая модель: при импорте выставьте Axis Conversion Z→Y; при проблемах примените Rotate 90° по X и Reset XForm.
- Лишняя геометрия/пересечения: в ArchiCAD примените Boolean/Trim к элементам перед экспортом или удалите невидимые слои.
- Потеря материалов: экспортируйте с включёнными материалами; в Max проверьте Multi/Sub-Object и переназначьте карты, если пути к текстурам не встроены.
- Проблемы с нормалями: примените Normal modifier или Edit Normals в 3ds Max, используйте Smooth Groups.
Не оставляйте в сцене неиспользуемые текстуры и удвоенные вершины — увеличивают время загрузки и память.
Оптимизация для рендера и автоматизация
- Стены: использовать Shell модификатор для толщины, Collapse в финале.
- Текстуры: 2K–4K в зависимости от дистанции; для интерьеров достаточно 2K на мелкие объекты.
- Освещение: перенастройте HDRI/Corona Sun и используйте LightMix для быстрых итераций.
- Скрипт для автоматизации (пример MaxScript вызова импорта):
- importFile @"C:\model.fbx" #noPrompt using:FBXIMP (прописать пресеты в зависимости от проекта).
FAQ
- Нужно ли сохранять .max после импорта? Да — для удобного XRef и дальнейшей работы.
- Что выбрать для анимации? COLLADA или FBX с экспортом анимации.
- Как сохранить UV при переносе? FBX с опцией Embed Textures и включёнными UV maps.
Экспортируйте поэтапно: пробный экспорт — проверка UV/нормалей — основной экспорт — чистка в Max — подготовка к рендеру. Это сократит время на доработки и избавит от типичных ошибок.