Экспорт 3D‑модели из ArchiCAD в 3ds Max — практический план

Иван Корнев·24.03.2026·3 мин

Короткий ответ: экспортируйте через FBX с единицами в миллиметрах и корректной осью (Z→Y), чтобы сохранить геометрию, UV и материалы; используйте DWG/3DS как запасные варианты для точной геометрии. Ниже — пошагово и компактно.

Рекомендованный способ — FBX (быстро и универсально)

  1. Подготовка в ArchiCAD:
    • Отключите ненужные слои и скрытые объекты (мебель, декор) — уменьшит файл.
    • Откройте 3D-вид, выделите нужную геометрию.
    • Файл → Сохранить как → FBX. В настройках: Units = Millimeters, Scale Factor = 1.0, включите Embed Textures, экспортируйте материалы.
  2. Импорт в 3ds Max:
    • File → Import → выберите FBX.
    • В опциях: Preset = All, Scale = 1.0, Axis Conversion: Z-up → Y-up (если доступно).
    • Установите import normals и import tangents/bitangents.
  3. Быстрая постобработка:
    • Reset XForm / Collapse To Editable Poly для корректной трансформации.
    • Объедините мелкие объекты в логические группы (Attach или Group).
    • Проверьте UVW и повторно назначьте Multi/Sub-Object материалы при необходимости.

Если проект большой — протестируйте экспорт на небольшом фрагменте (стена + окно) перед полным экспортом.

Альтернативы и когда их использовать

  • DWG/DXF — точная геометрия и слои, без текстур. Подходит для чертежей и CAD-элементов.
  • 3DS — простой и компактный, но устаревший: теряются сложные материалы и UV.
  • COLLADA (.dae) — хорош для анимации и интеграции в игровые движки, но иногда требует ручной правки нормалей.
  • OBJ — для простых мешей и когда нужны только UV и геометрия (без иерархии).

Частые проблемы и их исправления

  • Масштаб «в 100 раз меньше»: в ArchiCAD экспортируйте в метрах/миллиметрах и при импорте 3ds Max выставьте корректный multiplier (или включите Real-World Scale).
  • Повернутая модель: при импорте выставьте Axis Conversion Z→Y; при проблемах примените Rotate 90° по X и Reset XForm.
  • Лишняя геометрия/пересечения: в ArchiCAD примените Boolean/Trim к элементам перед экспортом или удалите невидимые слои.
  • Потеря материалов: экспортируйте с включёнными материалами; в Max проверьте Multi/Sub-Object и переназначьте карты, если пути к текстурам не встроены.
  • Проблемы с нормалями: примените Normal modifier или Edit Normals в 3ds Max, используйте Smooth Groups.

Не оставляйте в сцене неиспользуемые текстуры и удвоенные вершины — увеличивают время загрузки и память.

Оптимизация для рендера и автоматизация

  • Стены: использовать Shell модификатор для толщины, Collapse в финале.
  • Текстуры: 2K–4K в зависимости от дистанции; для интерьеров достаточно 2K на мелкие объекты.
  • Освещение: перенастройте HDRI/Corona Sun и используйте LightMix для быстрых итераций.
  • Скрипт для автоматизации (пример MaxScript вызова импорта):
    • importFile @"C:\model.fbx" #noPrompt using:FBXIMP (прописать пресеты в зависимости от проекта).

FAQ

  • Нужно ли сохранять .max после импорта? Да — для удобного XRef и дальнейшей работы.
  • Что выбрать для анимации? COLLADA или FBX с экспортом анимации.
  • Как сохранить UV при переносе? FBX с опцией Embed Textures и включёнными UV maps.

Экспортируйте поэтапно: пробный экспорт — проверка UV/нормалей — основной экспорт — чистка в Max — подготовка к рендеру. Это сократит время на доработки и избавит от типичных ошибок.