Как рисовать объектами и красить модели в 3ds Max

Иван Корнев·23.03.2026·4 мин

В 3ds Max рисовать можно двумя основными способами: Object Paint — «штамповать» объекты по поверхностям, и работа с материалами/UV — «красить» модель через текстуры и маски. Ниже — пошаговые инструкции и практические приёмы для быстрой работы.

Object Paint — рисование объектами по поверхностям

  1. Подготовка:
    • Создайте объекты-штампы (кусты, камни, болты) и поверхность-таргет (земля, стена).
    • Включите Ribbon → вкладку Object Paint (если не видно — Show Ribbon).
  2. Запуск:
    • Выделите объект и добавьте в список Paint Objects.
    • Нажмите Paint With Selected Object(s), зажмите ЛКМ и водите по поверхности — объекты будут расставляться по траектории.
  3. Ключевые параметры:
    • Spacing — дистанция между экземплярами.
    • Mode: Grid / Selected Object / Surface — для разных типов рассадки.
    • All / Randomly — порядок использования объектов из списка.
    • Align to Surface Normals — выравнивание по нормалям.
    • Random Scale / Random Rotation — важны для живого вида.
  4. Практика:
    • Для травы используйте 3–5 вариантов, небольшой Random Scale и Rotation, выставьте плотность по спейсу так, чтобы не было «дорожек».
    • Для плотных покрытий (галька, щебень) уменьшайте Spacing и включайте случайный выбор.

Для растительности и мусора почти всегда включайте случайный выбор объектов, вращение и небольшой рандом‑масштаб — сцена станет естественнее.

Покраска моделей: материалы, текстуры и UV

  1. Базовый подход:
    • Создайте Physical Material (или Standard), задайте Base Color и примените к объекту — быстрый черновой вариант.
  2. Наложение текстуры:
    • Добавьте карту Base Color (Diffuse), примените модификатор UVW Map или сделайте Unwrap UVW для сложных форм.
    • Проверяйте масштаб и соотношение пикселей, чтобы текстуры не растягивались.
  3. Рисование по UV в 2D:
    • Экспортируйте UV-шаблон (UV Snapshot), откройте в Photoshop или Substance Painter.
    • Работайте слоями: базовый цвет, грязь, блики, потертости, логотипы — это упростит правки.
    • Сохраните с тем же разрешением и подключите обратно.
  4. Карты, которые стоит иметь:
    • Base Color, Roughness, Normal (или Bump), Metallic/Specular, AO.
    • Для слоёв смешивания используйте чёрно‑белые маски (where mask white shows layer A, black — layer B).

Держите отдельные слои для «служебных» эффектов (грязь, потертости), чтобы быстро менять варианты без перерисовки всей текстуры.

Продвинутые приёмы: маски, рандомизация и оптимизация

  • Маски и смешивание: комбинируйте несколько текстур через Blend или Composite — маска укажет, где какая текстура видна (ржавчина/чистый металл и т.п.).
  • Рандомизация материалов: используйте несколько похожих карт и процедурные шумы для небольших вариаций; можно варьировать UV Channel для разных слоёв.
  • Бейкинг и оптимизация: бейкните нормали и AO в текстуру для реального времени/игровых сцен; для больших сцен используйте прокси‑объекты и LOD.
  • Vertex Colors: для быстрых локальных масок (без дополнительных UV) можно рисовать vertex color и использовать их в материале.

Не маскируйте плохую UV‑развёртку попытками в Photoshop — сначала исправьте UV, затем дорабатывайте текстуры.

Частые ошибки

  • Однообразные паттерны из‑за неверного Spacing в Object Paint.
  • Отсутствие рандомизации масштаба/поворота — сцена выглядит «штампованной».
  • Растянутые текстуры — плохая UV‑развёртка или неправильный UVW Map.
  • Слишком яркие/насыщенные цвета без учёта освещения — выглядят неестественно.
  • Попытка «припудрить» трещины и швы фильтрами вместо правки геометрии и UV.

FAQ

  • Как быстро убрать повторяемость текстур?
    • Используйте несколько похожих карт, процедурный шум для смешивания и разные UV Channel/Scale.
  • Нужен ли Unwrap для простых объектов?
    • Для простых форм часто хватает UVW Map; для сложных — Unwrap и ручная развертка.
  • Можно ли рисовать объекты в режиме множественного сегмента?
    • Да — в Object Paint добавляйте несколько объектов и включайте режим Randomly/All для их смешивания.

Контрольный чек‑лист перед рендером:

  • Есть ли вариативность текстур и масштаба?
  • Корректно ли выровнены объекты, нанесённые Object Paint?
  • Нет ли явных повторов или «сеток»?
  • Материалы читаются в разных освещениях и с разных дистанций?

Используйте этот план как рабочий алгоритм: сначала подготовьте геометрию и UV, затем текстурируйте по слоям и лишь после этого рассаживайте сцепленные объекты через Object Paint. Это уменьшит число переделок и ускорит финальный результат.